Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12/30/18 во всех областях

  1. 1 балл
    ГСПР (гайд с подробным разбором) по Tinker's Construct. Автор гайда - Sugato. И так приступим. Модификация Tinker's Construct, добавляет возможность создания кастомного оружия и инструментов из практически любых материалов. Но к сожалению мало кто знает действительно о всех аспектах сего мода, именно по этому сегодня я и хочу поведать о них. Начнем с самых азов. чтоб вот прям каждый мог открыть этот гайд, и не зная ничего, или почти ничего, мог спокойно по ходу прочтения начать развивать мод, создавать инструменты и оружие. Начинается все с добычи дерева и создания чуть более продвинутых верстаков чем наш привычный ванила столик. Добыв первые кусочки дерева и переработав их в ванила верстак, можем его сразу же смело класть на сетку крафта еще раз. Вот и получаем мега моднявый столик для крафтов. И уже с первых минут использования можно обнаружить его преимущества. А именно то, что предметы в нем остаются и не выпадают при закрытии интерфейса крафта. Так же поставив рядом с этим верстаком сундук, можно обнаружить крайне приятное расширение интерфейса. Начнем уже сразу с создания более продвинутых инструментов, для них же нам понадобится сначала сделать пустые схемы. На скрине пример одной из основ Сделав еще один моднявый вестак объединяем его с одной из наших схем, получая тем самым инженерную станцию и пару книжек в придачу. Продолжаем заполнять наше жилище непонятными столами и делаем конструктор деталей всесте со столом для вырезки деталей. Лично я предпочитаю расставлять их именно в таком порядке. И, кстати, забыл упомянуть, что верстачок наш модный поддерживает и двойной сундук Зайдя в инженерную станцию, можем обнаружить довольно сложный на первый взгляд интерфейс, но тут все достаточно просто И по порядку 1. Основная рабочая зона, тут можно будет улучшать и создаваать инструменты 2. Выбор того, что мы будем создавать(Первая вкладка - улучшение) 3. Здесь будет отображена информация о характеристиках создаваемого нами оружия или инструмента 4. тут будет называть созданный нами инструмент Этот стол предназначен для создания деталей будущих инструментов Аналогично предыдущему столу, у нас есть основная рабочая зона под номером 1 и информация о создаваемой детали - 2 И последний, в этот раз возможно и по значению стол - стол для вырезки шаблонов деталей Он, по сути, нужен лишь один раз. 1. Опять же, основная рабочая зона - кладем сюда пачку пустых схем и забываем. 2. Выбор шаблона, который мы будем отпечатывать на схеме. Для каждого инструмента нужно как минимум пара определенных шаблонов А вот что и для чего - разберем немного позже. Начнем пожалуй с создания самой первой кирки, и будет она полностью деревянной. Для кирки нам понадобятся этот набор схем По этому идем и вырезаем Тут можем заметить, что у каждой схемы есть параметр "стоимость материала". То есть количество затрачеваемого материала на производство детали. В данном случае у нас на 3 детали уходит 1, 0.5 и 0.5 материала => хватит всего 2-х кусков чего-либо на производство кирки. В самом начале, пока мы без всего, нам доступы такие материалы как: дерево, бумага и кремень то есть то, что можно добыть голыми руками Пробуем разные материалы и смотрим что будет по характеристикам. Выбираем что будет лучше по статам для нашего инструмента. Как можем заметить у кремния самые хорошие показатели из всех вышеупомянутых материалов, поэтому оголовье для кирки возьмем именно из него. А теперь немного подробнее про эти параметры. 1. Обычная прочность - прочность без каких либо улучшений, модификаторов и так далее. 2. Модификатор ручки - это показатель на который будет умножаться прочность оголовья, таким образом и высчитывается итоговая прочность нашего инструмента 3. Скорость добычи - ну тут вроде все просто, чеми выше этот показатель тем быстрее будет работать наше изделие 4. Уровень добычи - показывает какой материал мы максимально сможем добывать. 5. Урон - сколько мы будем наносить противнику с каждым ударом. Продолжим подбирать детали. И следующим пунктом у нас перекрестье или же крепление. Опять же смотрим и подбираем что будет лучше НО! тут уже смотреть на описание деталей довольно бесполезно, так как эта часть не выполняет каких- либо практических функий, и сбоку описана лишь характеристика самого материала в принципе. по этому в игру вступает вайла. Она же нам и подскажет, что же будет лучше. Вайла показывает помимо обычных характеристик, так же и модификаторы от материала, если таковые имеются. И как раз у бумаги обнаружим модификатор - "переписываемость" О модификаторах я расскажу подробнее немного позже, а пока забежав вперед скажу, что он дает один дополнительный слот для улучшений. И в сравнении с остальными перекрестьями это лучший вариант Дальше займемся созданием рукояти. И вот тут уже кому что больше нравится, так сказать. как можем заметить, дерево у нас с модификатором 1х. То есть прочность будет равняться той, что указана на оголовье У кремния 0.7 то есть прочность будет меньше А с бумагой несколько спорно, с одной стороны если делать из нее рукоять, то будет очень мало прочности, с другой, опять же еще один слот улучшений будет не лишним. Но я предпочту не усложнять и сделать из дерева. Также вы могли заметить, что при изготовлении из досок и кремния остается побочный продукт в виде осколка кремния и палки. Так получается из-за стоимости производства детали 0.5 вместо целой единицы. Эти оставшиеся части, можно будет использовать в таких же шаблонах стоимостью 0.5 единиц материала. Начинаем собирать. Выбираем кирку и вставляем все необходимые части Как видим получается кремниевая кирка с прочностью 171, скоростью добычи в 5.25 (на уровне обычной каменной, может чуть лучше),с уровнем добычи железо и 4-мя модификаторами, их колличество зависит от колличиства деталей (если таковые имеются) + модификаторы деталей на увеличение количества модификаторов(слотов улучшения).Ну и урон нашей кирки получился в 3 единицы.В целом не плохо, забираем и пользуемся. И вот, покопав какое-то время, мы замечаем, что прочность приближается к 0. Тут бояться не надо, все инструменты этого мода при окончании прочности ломаются, но не исчезают на совсем как ванильные. Видим сверху надпись - материал для ремонта: Кремень Материалом ремонта всегда будет то, из чего изготовлена основная часть инструмента => тут у нас это изголовье кирки и оно у нас из кремня. Чтобы починить наш инструмент, просто кладем его в инженерную станцию, и рядом с ним материал для починки. Чем больше прочности надо восстановить - тем больше материала потребудется. Так же чинить можно и на нашем верстаке. Для этого кладем инструмент, обязательно в центр, и рядом материал для починки Так или иначе, сидеть вечно с такой киркой довольно уныло. Но благодаря ней мы добыли уже некоторое количество ресурсов. Как минимум железо, и теперь можем позволить себе начать заниматься плавкой и отливкой материалов. Тут у нас есть 2 пути развития. А именно - делать цемент или слизевую почву. Разницы между ними никакой, просто делайте что удобнее и сподручнее. Дальше полученные материалы нам надо обжарить. Так мы получим кирпичи для нашей плавильни. Вот самый скромный и минимальный сетап плавильни и то, что нам для него понадобится. А именно: слева на право 1. обоженный кирпич 2. контроллер плавильни 3. слив плавильни 4. обоженный резервуар 5. литейный стол 6. литейный кран Для работы плавильни требуется лава, ее надо заливать в резервуар. Также по поводу конфигурации плавильни, она может быть по большому счету любой. Вот пара примеров: Длинная плавильня. И стандартная - с основанием 3х3. Теперь по поводу интерфейса. Он крайне прост. 1. сюда помещаются руды, слитки, заготовки и т.д. тобишь все, что мы хотим расплавить 2. тут будут отображаться наши расплавы 3. показывает уровнь лавы Также на предыдущих скринах, вы могли наблюдать еще пару интересных предметов. А именно - разливочный канал и литейный резервуар. Этим, к слову, не пользуется практически никто. так же сделав плавильню мы получим еще одну книжку. Как раз в ней и будут описаны основные механики работы плавильни и некоторые сплавы. Приступим наконец к изготовлению инструментов из металла. для этого посмотрим в полученную нами книгу по металлургии, и находим такой вот сплав Теперь, соответсвенно, берем необходимые ингредиенты и кидаем в плавильню. Лично я советую делать сразу в 3-4 раза больше, ибо нам понадобится не мало данного сплава. Закидываем все и ждем когда оно расплавится. Не забываем залить лаву, иначе ждать можно будет бесконечно долго. И вот что должно получится в итоге Теперь делаем оголовье кирки, перекрестье, и стержень - все из булыжника. Они нужны будут для создания форм для отливки. И вот мы получили столь долгожданные формы, в которые теперь можно отливать металлы и сплавы Для дальнейшего развития и добычи все новых и новых руд надо создавать кирку лучшего качества, а именно - бронзовую. Сейчас это будет наилучший вариант. Заодно уже на ее примере покажу и расскажу о модификаторах. Сделав бронзу, выливаем ее в заготовки кирки. В новой кирке предлагаю поставить и рукоять из бронзы, у нее модификатор 1.3, что даст прирост к прочность на 30%. К тому же на ней, как можем заметить, есть еще модификатор "Укрепление I" А теперь подробнее о модификаторах. Начнем с тех, которые могут попадаться в материалах. 1. Вкусность - при добычи ресурсов инструментом с данным модификатором будет выпадать бекон, который восстанавливает 4 еденицы голода 2. Переписываемость - добавляет один слот для улучшения(+1 модификатор) 3. Укрепление - дает шанс не потратить прочность инструмента при использовании, от его уровня зависит и шанс: 1 уровень - 10% 2 уровень - 20% 3 уровень - 30% И вроде бы все, НО все еще есть небольшой момент, о котором мало кто знает, докачав до 10 уровня укрепление каким либо способом, мы получим предмет с неограниченной прочностью. 4. Сила камня - модификатор который увеличивает скорость добычи с уменьшением прочности, то есть чем меньше прочность - тем быстрее будет добывать. 5. Зазубренность - схож с силой камня, но он чем меньше осталось прочности - тем больше урона наносит 6. Слизь - с неким шансом, во время использования инстумента с данным модификатором, будут появляться синие слизни. 7. Модифицируемая - аналог модификатора переписываемость А теперь немного о тех, что мы можем добавить сами. 1. Алмаз - добавляет 500 едениц прочности инструменту и поднимает уровень добычи до 3 (красный камень) 2. Изумруд - увеличивает прочность на 50%, отлично подходит если использовать после алмаза. 3. Красный камень - увеличивает скорость, а если точнее по 0.08 за каждую пыль и ровно на 4 при вкладывании 50 4. Автопочинка - со временем инструмент восстанавливает прочность, на солнце процесс проходит быстрее, накладывается при помощи шарика мха. 5. Автоплавка - думаю понятно из названия, при добычи сразу пережигает ресурсы, в том числе и бревна, накладывается при помощи лавового кристалла 6. Удача - как банально увеличивает количество дропа с мобов и/или руды(не совместим с модификатором шелковистость), накладывается при помощи добавления лазурита. 7. Острота - увеличивает урон, накладывается при помощи добавления кварца. 8. Огненное касание - поджигает противника при ударе (время горения зависит от уровня модификатора), накладывается при помощи добавления огненного порошка. 9. Некроз - лечит при получении урона, если держать предмет с модификатором в руке, накладывается при помощи некротической кости (дроп со скелета иссушителя). 10. Шелковистость - аналог шелкового касания, накладывается при помощи шелковистой драгоценности 11. Укрепление - о нем уже было сказано выше, но этот модификатор можно и вручную добавить накладывается при помощи пластины из обсидиана. 12. Отдача - увеличивает отброс при ударе, накладывается при помощи поршня. 13. Усекновение - увеличивает шанс дропа голов с мобов +20% за каждый уровень модификатора, накладывается при помощи жемчуга эндера и обсидиана. 14. Бич членистоногих - дополнительный урон по паукам. 15. Небесная кара - дополнительный урон нежити, накладывается при помощи кладбищенской почвы. 16. Флакс - позволяет заряжать инструменты rf энергией. 17. Дополнительные модификаторы - добавляет еще 1 модификатор. Так же разберем небольшое, но достаточно значительное расширение в инструментах. Из инженерной станции мы можем сделать инженерную кузню. В ней уже можно делать куда более устрашающие орудия, а также инструменты для промышленных раскопок. В целом интерфейс остается неизменным, не считая вот этого меню тут уже будет куда больше всего. Покажу на примере тесака В целом - тесак, как класс оружия, отличается большим уроном и сразу имеет модификатор усекновение. Конкретно в данном случае я делаю его из магической древесины и платины. Тут можно наблюдать показатель "эффективная прочность" - это прочность с расчетом на модификатор укрепление. И вот вложив в него тонну кварца для урона, флакс - чтоб проще было заряжать и чинить, и лазурит для добычи, получаем наше супер оружие. Претендовать на лучшее оно конечно же не может, каждый сможет сделать лучше, и под себя - тут уже дело вкуса, но для примера более чем достаточно. так же парочка примеров из того, что я делал когда-то раньше. Ну с этим вроде бы разобрались. Теперь парочку плюх для местных обитателей. Я подготовил таблицу с автоматическими расчетами характеристик, чтобы можно было до создания прикинуть примерный урон, скорость копания и т.д. В прикрепленных файлах будет эксель таблица, в которой достаточно подробно расписаны самые популярные виды инструментов. И счетчик дпс для самых любознательных, чтобы нормально сравнивать характеристики для арбалетов и луков.
  2. 1 балл
    Сервер: Arcanefactory, да и наверно и Technocracy и Spacecross Помнится вы запретили api inventory_controller`а из за грифа приватов роботами, но почему запрещать api для стационарных контролеров? Я про адаптер с улучшением inventory_controller а так же транспозер, который из него крафтится. Ведь стационарный то вам что сделал а? На транспозерах (или адаптерах) собираются самые интересные механизмы, от сортировщика и определителя ресурсов до аналога МЭ системы и полнофункционального магазина, думаю это большая практическая часть мода у которой нет аналога вообще. Предлагаю разрешить api для стационарных вариантов! Что же касается улучшений inventory_controller для роботов и дронов, пофиксить их или запретить вообще решайте сами. Еще хотелось бы отметить чтоб в конфиге включили доступ к id предметов Думаю многие игроки поддержат эту идею, ведь многие хотели бы открыть свой магазин на сервере или автоматизировать какую-нибудь работу!